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E-Games Marketing und Digital Marketing Entertainment (German Edition) - Marcus Volkmar
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Marcus Volkmar:

E-Games Marketing und Digital Marketing Entertainment (German Edition) - gebrauchtes Buch

2011, ISBN: 9783640810642

ID: 576937271

Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Note: keine, Universität Konstanz (Fachbereich Wirtschaftswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing im 21. Jahrhundert unterliegt einem ständigen Wandel. Die Zeiten, in denen Werbung nur in Printmedien, Fernsehen und Rundfunk geschaltet wurde, sind längst vorbei. Mit der Entwicklung des Web 2.0 und der flächendeckenden Verbreitung von Breitbandinternetanschlüssen bieten sich immer weitere Möglichkeiten des gezielten Werbeeinsatzes. Eine gestiegene Produkt- und Markenvielfalt, gesättigte Märkte sowie die Reizüberflutung der Konsumenten stellt die Effizienz der klassischen Kommunikationsinstrumente als Werbeplattform zunehmend in Frage. In Folge dessen müssen Unternehmen ihren Marketing-Mix an das Medienkonsumverhalten der Konsumenten anpassen, um keine Kundenschichten zu verlieren. Eine besonders schnelle Entwicklung ist im Bereich der multimedialen Unterhaltungselektronik zu beobachten. Computer- und Videospiele sind massenkompatibel geworden. Neueste Untersuchungen zeigen, dass in allen Bevölkerungsschichten und Altersklassen gespielt wird. Ähnlich wie Literatur und Kinofilme haben sich in den letzten 20 Jahren Computer- und Videospiele zu einem festen kulturellen Bestandteil unserer Gesellschaft entwickelt. Aufgrund dieser Entwicklung müssen Unternehmen ihren Marketing-Mix überdenken, um die Konsumenten auch zukünftig durch Werbung effizient ansprechen zu können. Somit wird auch das In-Game Advertising, welches die Platzierung von Marken in elektronischer Unterhaltungssoftware bezeichnet, für Unternehmen immer bedeutender. Die Computer- und Videospielindustrie hat sich zu einem Massenmedium entwickelt und stellt im 21. Jahrhundert einen neuen, innovativen Werbeträger dar, den es zu verstehen und zu erforschen gilt. Ziel der Arbeit ist es, Computer- und Videospiele als Werbeträger vorzustellen und auf mögliche Potentiale und Probleme hin z Weight:0.28 lbs, GRIN Verlag, 1/30/2011 0:00:00

gebrauchtes bzw. antiquarisches Buch Biblio.com
Robert Boyd
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E-Games Marketing und Digital Marketing Entertainment - Marcus Volkmar
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E-Games Marketing und Digital Marketing Entertainment - neues Buch

2010, ISBN: 9783640810642

ID: 116706974

Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: keine, Universität Konstanz (Fachbereich Wirtschaftswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing im 21. Jahrhundert unterliegt einem ständigen Wandel. Die Zeiten, in denen Werbung nur in Printmedien, Fernsehen und Rundfunk geschaltet wurde, sind längst vorbei. Mit der Entwicklung des Web 2.0 und der flächendeckenden Verbreitung von Breitbandinternetanschlüssen bieten sich immer weitere Möglichkeiten des gezielten Werbeeinsatzes. Eine gestiegene Produkt- und Markenvielfalt, gesättigte Märkte sowie die Reizüberflutung der Konsumenten stellt die Effizienz der klassischen Kommunikationsinstrumente als Werbeplattform zunehmend in Frage. In Folge dessen müssen Unternehmen ihren Marketing-Mix an das Medienkonsumverhalten der Konsumenten anpassen, um keine Kundenschichten zu verlieren. Eine besonders schnelle Entwicklung ist im Bereich der multimedialen Unterhaltungselektronik zu beobachten. Computer- und Videospiele sind massenkompatibel geworden. Neueste Untersuchungen zeigen, dass in allen Bevölkerungsschichten und Altersklassen gespielt wird. Ähnlich wie Literatur und Kinofilme haben sich in den letzten 20 Jahren Computer- und Videospiele zu einem festen kulturellen Bestandteil unserer Gesellschaft entwickelt. Aufgrund dieser Entwicklung müssen Unternehmen ihren Marketing-Mix überdenken, um die Konsumenten auch zukünftig durch Werbung effizient ansprechen zu können. Somit wird auch das In-Game Advertising, welches die Platzierung von Marken in elektronischer Unterhaltungssoftware bezeichnet, für Unternehmen immer bedeutender. Die Computer- und Videospielindustrie hat sich zu einem Massenmedium entwickelt und stellt im 21. Jahrhundert einen neuen, innovativen Werbeträger dar, den es zu verstehen und zu erforschen gilt.Ziel der Arbeit ist es, Computer- und Videospiele als Werbeträger vorzustellen und auf mögliche Potentiale und Probleme hin zu untersuchen. Um dieses Ziel zu erreichen, sollen der Markt, die Zielgruppe, die Einsatzmöglichkeiten und die Werbewirkungs-forschung des In-Game Advertisings untersucht werden. Potentiale und Probleme Buch (dtsch.) Bücher>Sachbücher>Business & Karriere>Wirtschaft, GRIN Verlag GmbH

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E-Games Marketing und Digital Marketing Entertainment - Marcus Volkmar
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E-Games Marketing und Digital Marketing Entertainment - neues Buch

2010

ISBN: 9783640810642

ID: 116706974

Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: keine, Universität Konstanz (Fachbereich Wirtschaftswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing im 21. Jahrhundert unterliegt einem ständigen Wandel. Die Zeiten, in denen Werbung nur in Printmedien, Fernsehen und Rundfunk geschaltet wurde, sind längst vorbei. Mit der Entwicklung des Web 2.0 und der flächendeckenden Verbreitung von Breitbandinternetanschlüssen bieten sich immer weitere Möglichkeiten des gezielten Werbeeinsatzes. Eine gestiegene Produkt- und Markenvielfalt, gesättigte Märkte sowie die Reizüberflutung der Konsumenten stellt die Effizienz der klassischen Kommunikationsinstrumente als Werbeplattform zunehmend in Frage. In Folge dessen müssen Unternehmen ihren Marketing-Mix an das Medienkonsumverhalten der Konsumenten anpassen, um keine Kundenschichten zu verlieren. Eine besonders schnelle Entwicklung ist im Bereich der multimedialen Unterhaltungselektronik zu beobachten. Computer- und Videospiele sind massenkompatibel geworden. Neueste Untersuchungen zeigen, dass in allen Bevölkerungsschichten und Altersklassen gespielt wird. Ähnlich wie Literatur und Kinofilme haben sich in den letzten 20 Jahren Computer- und Videospiele zu einem festen kulturellen Bestandteil unserer Gesellschaft entwickelt. Aufgrund dieser Entwicklung müssen Unternehmen ihren Marketing-Mix überdenken, um die Konsumenten auch zukünftig durch Werbung effizient ansprechen zu können. Somit wird auch das In-Game Advertising, welches die Platzierung von Marken in elektronischer Unterhaltungssoftware bezeichnet, für Unternehmen immer bedeutender. Die Computer- und Videospielindustrie hat sich zu einem Massenmedium entwickelt und stellt im 21. Jahrhundert einen neuen, innovativen Werbeträger dar, den es zu verstehen und zu erforschen gilt.Ziel der Arbeit ist es, Computer- und Videospiele als Werbeträger vorzustellen und auf mögliche Potentiale und Probleme hin zu untersuchen. Um dieses Ziel zu erreichen, sollen der Markt, die Zielgruppe, die Einsatzmöglichkeiten und die Werbewirkungs-forschung des In-Game Advertisings untersucht werden. Potentiale und Probleme Buch (dtsch.) Bücher>Sachbücher>Business & Karriere>Wirtschaft, GRIN

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E-Games Marketing Und Digital Marketing Entertainment - Marcus Volkmar
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E-Games Marketing Und Digital Marketing Entertainment - Taschenbuch

2010, ISBN: 9783640810642

ID: 594430881

Grin Verlag. Paperback. New. Paperback. 88 pages. Dimensions: 8.3in. x 5.8in. x 0.2in.Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: keine, Universitt Konstanz (Fachbereich Wirtschaftswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing im 21. Jahrhundert unterliegt einem stndigen Wandel. Die Zeiten, in denen Werbung nur in Printmedien, Fernsehen und Rundfunk geschaltet wurde, sind lngst vorbei. Mit der Entwicklung des Web 2. 0 und der flchendeckenden Verbreitung von Breitbandinternetanschlssen bieten sich immer weitere Mglichkeiten des gezielten Werbeeinsatzes. Eine gestiegene Produkt- und Markenvielfalt, gesttigte Mrkte sowie die Reizberflutung der Konsumenten stellt die Effizienz der klassischen Kommunikationsinstrumente als Werbeplattform zunehmend in Frage. In Folge dessen mssen Unternehmen ihren Marketing-Mix an das Medienkonsumverhalten der Konsumenten anpassen, um keine Kundenschichten zu verlieren. Eine besonders schnelle Entwicklung ist im Bereich der multimedialen Unterhaltungselektronik zu beobachten. Computer- und Videospiele sind massenkompatibel geworden. Neueste Untersuchungen zeigen, dass in allen Bevlkerungsschichten und Altersklassen gespielt wird. hnlich wie Literatur und Kinofilme haben sich in den letzten 20 Jahren Computer- und Videospiele zu einem festen kulturellen Bestandteil unserer Gesellschaft entwickelt. Aufgrund dieser Entwicklung mssen Unternehmen ihren Marketing-Mix berdenken, um die Konsumenten auch zuknftig durch Werbung effizient ansprechen zu knnen. Somit wird auch das In-Game Advertising, welches die Platzierung von Marken in elektronischer Unterhaltungssoftware bezeichnet, fr Unternehmen immer bedeutender. Die Computer- und Videospielindustrie hat sich zu einem Massenmedium entwickelt und stellt im 21. Jahrhundert einen neuen, innovativen Werbetrger dar, den es zu verstehen und zu erforschen gilt. Ziel der Arbeit ist es, Computer- und Videospiele als Werbetrger vorzustellen und auf mgliche Potentiale und This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN., Grin Verlag

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E-Games Marketing Und Digital Marketing Entertainment - gebrauchtes Buch

ISBN: 9783640810642

ID: 9783640810642

Marcus Volkmar, Paperback, German-language edition, Pub by GRIN Verlag Books, Business & Economics~~Marketing~~General, E-Games-Marketing-und-Digital-Marketing-Entertainment~~Marcus-Volkmar, 999999999, E-Games Marketing Und Digital Marketing Entertainment, Marcus Volkmar, 3640810643, GRIN Verlag, , , , , GRIN Verlag

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Details zum Buch
E-Games Marketing und Digital Marketing Entertainment
Autor:

Volkmar, Marcus

Titel:

E-Games Marketing und Digital Marketing Entertainment

ISBN-Nummer:

9783640810642

Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Note: keine, Universität Konstanz (Fachbereich Wirtschaftswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing im 21. Jahrhundert unterliegt einem ständigen Wandel. Die Zeiten, in denen Werbung nur in Printmedien, Fernsehen und Rundfunk geschaltet wurde, sind längst vorbei. Mit der Entwicklung des Web 2.0 und der flächendeckenden Verbreitung von Breitbandinternetanschlüssen bieten sich immer weitere Möglichkeiten des gezielten Werbeeinsatzes. Eine gestiegene Produkt- und Markenvielfalt, gesättigte Märkte sowie die Reizüberflutung der Konsumenten stellt die Effizienz der klassischen Kommunikationsinstrumente als Werbeplattform zunehmend in Frage. In Folge dessen müssen Unternehmen ihren Marketing-Mix an das Medienkonsumverhalten der Konsumenten anpassen, um keine Kundenschichten zu verlieren. Eine besonders schnelle Entwicklung ist im Bereich der multimedialen Unterhaltungselektronik zu beobachten. Computer- und Videospiele sind massenkompatibel geworden. Neueste Untersuchungen zeigen, dass in allen Bevölkerungsschichten und Altersklassen gespielt wird. Ähnlich wie Literatur und Kinofilme haben sich in den letzten 20 Jahren Computer- und Videospiele zu einem festen kulturellen Bestandteil unserer Gesellschaft entwickelt. Aufgrund dieser Entwicklung müssen Unternehmen ihren Marketing-Mix überdenken, um die Konsumenten auch zukünftig durch Werbung effizient ansprechen zu können. Somit wird auch das In-Game Advertising, welches die Platzierung von Marken in elektronischer Unterhaltungssoftware bezeichnet, für Unternehmen immer bedeutender. Die Computer- und Videospielindustrie hat sich zu einem Massenmedium entwickelt und stellt im 21. Jahrhundert einen neuen, innovativen Werbeträger dar, den es zu verstehen und zu erforschen gilt.Ziel der Arbeit ist es, Computer- und Videospiele als Werbeträger vorzustellen und auf mögliche Potentiale und Probleme hin zu untersuchen. Um dieses Ziel zu erreichen, sollen der Markt, die Zielgruppe, die Einsatzmöglichkeiten und die Werbewirkungs-forschung des In-Game Advertisings untersucht werden.

Detailangaben zum Buch - E-Games Marketing und Digital Marketing Entertainment


EAN (ISBN-13): 9783640810642
ISBN (ISBN-10): 3640810643
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2011
Herausgeber: GRIN Verlag
88 Seiten
Gewicht: 0,139 kg
Sprache: ger/Deutsch

Buch in der Datenbank seit 29.03.2011 13:51:50
Buch zuletzt gefunden am 05.03.2016 00:46:56
ISBN/EAN: 9783640810642

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-640-81064-3, 978-3-640-81064-2

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