Nintendo - Entertainment mit System
- neues BuchISBN: 9783832490058
Inhaltsangabe:Einleitung: Die Bearbeitung des Themenkomplexes von Videospielen in Bezug auf Nintendo bot sich an, da Video-, Computer- oder auch Onlinespiele inzwischen in unserer Gesells… Mehr…
Inhaltsangabe:Einleitung: Die Bearbeitung des Themenkomplexes von Videospielen in Bezug auf Nintendo bot sich an, da Video-, Computer- oder auch Onlinespiele inzwischen in unserer Gesellschaft eine hohe Verbreitung besitzen. Nintendo, als einer der grössten und erfolgreichsten Hersteller von Videospielen, wurde trotz der medialen Präsenz selten in einen medienwissenschaftlichen Diskurs eingebettet, obwohl es seit der Entwicklung erster einfacher ¿Computerspiele¿ enorme Fortschritte gab. Gerade dieser Umstand birgt das Faszinierende an solchen Medien und an der Computertechnologie generell. Sobald man ein technisches Gerät in den Händen hält, ist es, wenn man der Werbung vertraut, bereits hoffnungslos veraltet. Was nicht bedeuten soll, dass der Fortschritt eine reine Erfindung der Industrie ist. Schliesslich macht sich der stetige Fortschritt darin bemerkbar, dass die Grösse der Computer ab- und die Leistung der Geräte zunimmt. Das wird umso deutlicher, wenn man sich vergegenwärtigt, dass die Bezeichnung ¿Minicomputer¿ in den 60er Jahren solche Geräte bekamen, die in der Grösse zwei geräumigen Gefriertruhen glichen. Im Kontrast zu den noch grösseren Computern aus der Analog-Ära, die von diesen ¿Minicomputern¿ abgelöst worden sind, erscheinen diese Ausmasse jedoch wirklich minimal. Video- und Computerspiele scheinen bald schon in der Lage zu sein, fotorealistische Räume darstellen zu können, und das, obwohl man noch vor relativ kurzer Zeit viel Fantasie benötigt hatte, um die abstrakte und aus wenigen groben Bildpunkten bestehende Spielfigur als solche zu erkennen ¿ die Auflösung war so gering, dass die Figur wie aus Quadern zusammengesetzt wirkte. Die Entwickler von Video- und Computerspielen versuchen sich inzwischen an der Erschaffung von Parallelwelten, in denen manche Menschen grosse Teile ihres Alltags verbringen. Verschiedene Spiele, wie etwa The SIMS von EA, haben gar das Ziel, eine spielbare Realität nachzuahmen. Der Spieler ähnelt dort einem Filmregisseur, der die Akteure, beziehungsweise sich selbst, durch die Handlung steuert ¿ immer die Vollendung der vom Spiel gestellten Aufgaben vor Augen. Auf längere Sicht wird durch bessere Graphikkarten und schnellere Rechenleistung die Schnittstelle zwischen echten Bildern und elektronischer Animation erreicht werden können. Ein Unterschied wird dann für das menschliche Auge kaum mehr wahrnehmbar sein. Vergleicht man Spiele aus den 70er und 80er Jahren mit aktuellen, so erkennt man starke Unterschiede, [...] eBooks > Fachbücher > Wirtschaft; eBooks > Sachbücher; eBooks > Fachbücher > Sozialwissenschaft , Diplomica Verlag, Diplomica Verlag<
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Florian Fehre:Nintendo - Entertainment mit System
- neues Buch 2005, ISBN: 9783832490058
Inhaltsangabe:Einleitung: Die Bearbeitung des Themenkomplexes von Videospielen in Bezug auf Nintendo bot sich an, da Video-, Computer- oder auch Onlinespiele inzwischen in unserer Gesell… Mehr…
Inhaltsangabe:Einleitung: Die Bearbeitung des Themenkomplexes von Videospielen in Bezug auf Nintendo bot sich an, da Video-, Computer- oder auch Onlinespiele inzwischen in unserer Gesellschaft eine hohe Verbreitung besitzen. Nintendo, als einer der größten und erfolgreichsten Hersteller von Videospielen, wurde trotz der medialen Präsenz selten in einen medienwissenschaftlichen Diskurs eingebettet, obwohl es seit der Entwicklung erster einfacher ¿Computerspiele¿ enorme Fortschritte gab. Gerade dieser Umstand birgt das Faszinierende an solchen Medien und an der Computertechnologie generell. Sobald man ein technisches Gerät in den Händen hält, ist es, wenn man der Werbung vertraut, bereits hoffnungslos veraltet. Was nicht bedeuten soll, dass der Fortschritt eine reine Erfindung der Industrie ist. Schließlich macht sich der stetige Fortschritt darin bemerkbar, dass die Größe der Computer ab- und die Leistung der Geräte zunimmt. Das wird umso deutlicher, wenn man sich vergegenwärtigt, dass die Bezeichnung ¿Minicomputer¿ in den 60er Jahren solche Geräte bekamen, die in der Größe zwei geräumigen Gefriertruhen glichen. Im Kontrast zu den noch größeren Computern aus der Analog-Ära, die von diesen ¿Minicomputern¿ abgelöst worden sind, erscheinen diese Ausmaße jedoch wirklich minimal. Video- und Computerspiele scheinen bald schon in der Lage zu sein, fotorealistische Räume darstellen zu können, und das, obwohl man noch vor relativ kurzer Zeit viel Fantasie benötigt hatte, um die abstrakte und aus wenigen groben Bildpunkten bestehende Spielfigur als solche zu erkennen ¿ die Auflösung war so gering, dass die Figur wie aus Quadern zusammengesetzt wirkte. Die Entwickler von Video- und Computerspielen versuchen sich inzwischen an der Erschaffung von Parallelwelten, in denen manche Menschen große Teile ihres Alltags verbringen. Verschiedene Spiele, wie etwa The SIMS von EA, haben gar das Ziel, eine spielbare Realität nachzuahmen. Der Spieler ähnelt dort einem Filmregisseur, der die Akteure, beziehungsweise sich selbst, durch die Handlung steuert ¿ immer die Vollendung der vom Spiel gestellten Aufgaben vor Augen. Auf längere Sicht wird durch bessere Graphikkarten und schnellere Rechenleistung die Schnittstelle zwischen echten Bildern und elektronischer Animation erreicht werden können. Ein Unterschied wird dann für das menschliche Auge kaum mehr wahrnehmbar sein. Vergleicht man Spiele aus den 70er und 80er Jahren mit aktuellen, so erkennt man starke Unterschiede, [...] eBook Florian Fehre PDF, Diplomica Verlag, 16.09.2005, Diplomica Verlag, 2005<
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Florian Fehre:Nintendo - Entertainment mit System
- neues Buch 2005, ISBN: 9783832490058
Inhaltsangabe:Einleitung: Die Bearbeitung des Themenkomplexes von Videospielen in Bezug auf Nintendo bot sich an, da Video-, Computer- oder auch Onlinespiele inzwischen in unserer Gesell… Mehr…
Inhaltsangabe:Einleitung: Die Bearbeitung des Themenkomplexes von Videospielen in Bezug auf Nintendo bot sich an, da Video-, Computer- oder auch Onlinespiele inzwischen in unserer Gesellschaft eine hohe Verbreitung besitzen. Nintendo, als einer der grössten und erfolgreichsten Hersteller von Videospielen, wurde trotz der medialen Präsenz selten in einen medienwissenschaftlichen Diskurs eingebettet, obwohl es seit der Entwicklung erster einfacher ¿Computerspiele¿ enorme Fortschritte gab. Gerade dieser Umstand birgt das Faszinierende an solchen Medien und an der Computertechnologie generell. Sobald man ein technisches Gerät in den Händen hält, ist es, wenn man der Werbung vertraut, bereits hoffnungslos veraltet. Was nicht bedeuten soll, dass der Fortschritt eine reine Erfindung der Industrie ist. Schliesslich macht sich der stetige Fortschritt darin bemerkbar, dass die Grösse der Computer ab- und die Leistung der Geräte zunimmt. Das wird umso deutlicher, wenn man sich vergegenwärtigt, dass die Bezeichnung ¿Minicomputer¿ in den 60er Jahren solche Geräte bekamen, die in der Grösse zwei geräumigen Gefriertruhen glichen. Im Kontrast zu den noch grösseren Computern aus der Analog-Ära, die von diesen ¿Minicomputern¿ abgelöst worden sind, erscheinen diese Ausmasse jedoch wirklich minimal. Video- und Computerspiele scheinen bald schon in der Lage zu sein, fotorealistische Räume darstellen zu können, und das, obwohl man noch vor relativ kurzer Zeit viel Fantasie benötigt hatte, um die abstrakte und aus wenigen groben Bildpunkten bestehende Spielfigur als solche zu erkennen ¿ die Auflösung war so gering, dass die Figur wie aus Quadern zusammengesetzt wirkte. Die Entwickler von Video- und Computerspielen versuchen sich inzwischen an der Erschaffung von Parallelwelten, in denen manche Menschen grosse Teile ihres Alltags verbringen. Verschiedene Spiele, wie etwa The SIMS von EA, haben gar das Ziel, eine spielbare Realität nachzuahmen. Der Spieler ähnelt dort einem Filmregisseur, der die Akteure, beziehungsweise sich selbst, durch die Handlung steuert ¿ immer die Vollendung der vom Spiel gestellten Aufgaben vor Augen. Auf längere Sicht wird durch bessere Graphikkarten und schnellere Rechenleistung die Schnittstelle zwischen echten Bildern und elektronischer Animation erreicht werden können. Ein Unterschied wird dann für das menschliche Auge kaum mehr wahrnehmbar sein. Vergleicht man Spiele aus den 70er und 80er Jahren mit aktuellen, so erkennt man starke Unterschiede, [...] eBook Florian Fehre 16.09.2005, Diplomica Verlag, Diplomica Verlag<
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- neues Buch 2005, ISBN: 3832490051
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Inhaltsangabe:Einleitung: Die Bearbeitung des Themenkomplexes von Videospielen in Bezug auf Nintendo bot sich an, da Video-, Computer- oder auch Onlinespiele inzwischen in unserer Gesellschaft eine hohe Verbreitung besitzen. Nintendo, als einer der größten und erfolgreichsten Hersteller von Videospielen, wurde trotz der medialen Präsenz selten in einen medienwissenschaftlichen Diskurs eingebettet, obwohl es seit der Entwicklung erster einfacher ¿Computerspiele¿ enorme Fortschritte gab. Gerade dieser Umstand birgt das Faszinierende an solchen Medien und an der Computertechnologie generell. Sobald man ein technisches Gerät in den Händen hält, ist es, wenn man der Werbung vertraut, bereits hoffnungslos veraltet. Was nicht bedeuten soll, dass der Fortschritt eine reine Erfindung der Industrie ist. Schließlich macht sich der stetige Fortschritt darin bemerkbar, dass die Größe der Computer ab- und die Leistung der Geräte zunimmt. Das wird umso deutlicher, wenn man sich vergegenwärtigt, dass die Bezeichnung ¿Minicomputer¿ in den 60er Jahren solche Geräte bekamen, die in der Größe zwei geräumigen Gefriertruhen glichen. Im Kontrast zu den noch größeren Computern aus der Analog-Ära, die von diesen ¿Minicomputern¿ abgelöst worden sind, erscheinen diese Ausmaße jedoch wirklich minimal. Video- und Computerspiele scheinen bald schon in der Lage zu sein, fotorealistische Räume darstellen zu können, und das, obwohl man noch vor relativ kurzer Zeit viel Fantasie benötigt hatte, um die abstrakte und aus wenigen groben Bildpunkten bestehende Spielfigur als solche zu erkennen ¿ die Auflösung war so gering, dass die Figur wie aus Quadern zusammengesetzt wirkte. Die Entwickler von Video- und Computerspielen versuchen sich inzwischen an der Erschaffung von Parallelwelten, in denen manche Menschen große Teile ihres Alltags verbringen. Verschiedene Spiele, wie etwa The SIMS von EA, haben gar das Ziel, eine spielbare Realität nachzuahmen. Der Spieler ähnelt dort einem Filmregisseur, der die Akteure, beziehungsweise sich selbst, durch die Handlung steuert ¿ immer die Vollendung der vom Spiel gestellten Aufgaben vor Augen. Auf längere Sicht wird durch bessere Graphikkarten und schnellere Rechenleistung die Schnittstelle zwischen echten Bildern und elektronischer Animation erreicht werden können. Ein Unterschied wird dann für das menschliche Auge kaum mehr wahrnehmbar sein. Vergleicht man Spiele aus den 70er und 80er Jahren mit aktuellen, so erkennt man starke Unterschiede, [...] Media eBooks, 131 Seiten, Media > Books, Diplomica Verlag, 2005<
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- neues Buch ISBN: 9783832490058
Nintendo - Entertainment mit System - 1. Auflage: ab 48 € eBooks > Wirtschaft Diplomica Verlag eBook als pdf, Diplomica Verlag
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