- 5 Ergebnisse
Kleinster Preis: € 39,99, größter Preis: € 39,99, Mittelwert: € 39,99
1
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - Sascha Kurze
Bestellen
bei AbeBooks.de
€ 39,99
Versand: € 0,001
Bestellengesponserter Link
Sascha Kurze:

Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - Taschenbuch

2011, ISBN: 3640850580

[EAN: 9783640850587], Neubuch, [PU: GRIN Verlag Mrz 2011], KAUFMOTIV; DIGITALESGUT; VIRTUELLESGUT; ONLINE-SPIELE; ONLINESPIELE, This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer -… Mehr…

NEW BOOK. Versandkosten:Versandkostenfrei. (EUR 0.00) BuchWeltWeit Inh. Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Germany [57449362] [Rating: 5 (von 5)]
2
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - Sascha Kurze
Bestellen
bei ZVAB.com
€ 39,99
Versand: € 0,001
Bestellengesponserter Link

Sascha Kurze:

Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - Taschenbuch

2011, ISBN: 3640850580

[EAN: 9783640850587], Neubuch, [SC: 0.0], [PU: GRIN Verlag], KAUFMOTIV; DIGITALESGUT; VIRTUELLESGUT; ONLINE-SPIELE; ONLINESPIELE, Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Dipl… Mehr…

NEW BOOK. Versandkosten:Versandkostenfrei. (EUR 0.00) AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany [51283250] [Rating: 5 (von 5)]
3
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - Sascha Kurze
Bestellen
bei AbeBooks.de
€ 39,99
Versand: € 0,001
Bestellengesponserter Link
Sascha Kurze:
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - Taschenbuch

2011

ISBN: 3640850580

[EAN: 9783640850587], Neubuch, [PU: GRIN Verlag], KAUFMOTIV; DIGITALESGUT; VIRTUELLESGUT; ONLINE-SPIELE; ONLINESPIELE, Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Diplomarbeit au… Mehr…

NEW BOOK. Versandkosten:Versandkostenfrei. (EUR 0.00) AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany [51283250] [Rating: 5 (von 5)]
4
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen
Bestellen
bei Thalia.de
€ 39,99
Versand: € 0,001
Bestellengesponserter Link
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - neues Buch

2011, ISBN: 9783640850587

Diplomarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 2,5, Universität Rostock, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 1999 war ein besonderes Jahr für die… Mehr…

Nr. A1017405880. Versandkosten:, , DE. (EUR 0.00)
5
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - Kurze, Sascha
Bestellen
bei Achtung-Buecher.de
€ 39,99
Versand: € 0,001
Bestellengesponserter Link
Kurze, Sascha:
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - neues Buch

2011, ISBN: 3640850580

2. Auflage Kartoniert / Broschiert Kaufmotiv; digitalesGut; virtuellesGut; Online-Spiele; Onlinespiele, mit Schutzumschlag 11, [PU:GRIN Verlag]

Versandkosten:Versandkostenfrei innerhalb der BRD. (EUR 0.00) MARZIES.de Buch- und Medienhandel, 14621 Schönwalde-Glien

1Da einige Plattformen keine Versandkonditionen übermitteln und diese vom Lieferland, dem Einkaufspreis, dem Gewicht und der Größe des Artikels, einer möglichen Mitgliedschaft der Plattform, einer direkten Lieferung durch die Plattform oder über einen Drittanbieter (Marketplace), etc. abhängig sein können, ist es möglich, dass die von eurobuch angegebenen Versandkosten nicht mit denen der anbietenden Plattform übereinstimmen.

Bibliographische Daten des bestpassenden Buches

Details zum Buch
Kaufmotive von digitalen G14tern in Online-Spielen (German Edition)

Diplomarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 2,5, Universität Rostock, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 1999 war ein besonderes Jahr für die im Internet angebotenen Onlinespiele. In dem Jahr begannen die Spieler von MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) auf eBay ihre im Spiel hart verdienten Besitztümer an den Meistbietenden zu versteigern. Ein neuer Markt war kreiert worden: der Markt der virtuellen Güter. Eine Schätzung geht davon aus, dass dieser weltweite digitale Gütermarkt für Onlinespiele bereits im Jahr 2009 einen Umsatz von fast 5 Milliarden US-Dollar erreicht hat. 52,6 Millionen Euro Umsatz entfielen dabei auf den deutschen Markt. Gleichzeitig wächst der Markt für Onlinespiele pro Jahr um circa 60 Prozent. Diese Entwicklungen charakterisieren einen jungen, stark wachsenden Markt. Das haben auch die ersten New-Economy-Unternehmen erkannt und sind bereit, viel Geld für Entwicklerschmieden von Onlinespielen zu bezahlen. So hat Google im Juli 2010 etwa 100 Millionen US-Dollar (circa 71,9 Millionen Euro) in den Onlinespiele-Entwickler Zynga investiert. Ein Jahr zuvor hatte der Spielehersteller Electronic Arts bereits das Unternehmen Playfish übernommen. Bei dieser rasanten Entwicklung sind etliche Fragen zu diesem neuartigen Ort des Angebotes und der Nachfrage nicht hinreichend beantwortet worden. Kann man mit unserem heutigen klassischen Güterverständnis überhaupt erklären, warum Menschen bereit sind, für "Nullen und Einsen" Geld auszugeben? Warum kaufen die Menschen Güter, die sie weder anfassen noch riechen oder schmecken können? Eine eingehende Untersuchung dieses neuen Marktes, an dem mit virtuellen Gütern gehandelt wird, fand bisher kaum statt. Die vorliegende Arbeit will einen Beitrag dazu leisten, mithilfe einer empirischen Untersuchung, diese Lücke zu schließen.

Detailangaben zum Buch - Kaufmotive von digitalen G14tern in Online-Spielen (German Edition)


EAN (ISBN-13): 9783640850587
ISBN (ISBN-10): 3640850580
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2011
Herausgeber: GRIN Verlag GmbH

Buch in der Datenbank seit 2014-02-21T02:36:08+01:00 (Vienna)
Detailseite zuletzt geändert am 2023-08-04T20:10:37+02:00 (Vienna)
ISBN/EAN: 9783640850587

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-640-85058-0, 978-3-640-85058-7
Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe:
Titel des Buches: spielen


Weitere, andere Bücher, die diesem Buch sehr ähnlich sein könnten:

Neuestes ähnliches Buch:
9783640850594 Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen (Sascha Kurze)


< zum Archiv...